Introduction

" Tackenn, le troisième cycle " est un univers imaginaire qui s'étend sur huit millénaires. Initialement ce monde était destiné à être une toile de fond pour un jeu de rôle. Les articles, venant compléter les ouvrages à télécharger au format PDF sont d'abord publiés ici, avant d'y être intégrés.

Télécharger (pdf)

[ Introduction & système de jeu ]
[ Le Crépuscule ]
[ Le temps des Dieux ]
[ Le Premier Age ]
[ Les Royaumes ]
[ L'Imperium ]
[ La Fédération ]
[ L'Age sombre ]
[ L'Ere de la Raison ]

Publié dans : ...L'Imperium
L'animal  qui est dédié à ce Dieu est l'ours. Hamaël est souvent représenté sous forme humaine vêtu d'une peau d'ours ou avec une tête d'ours  ou encore comme un ours. Il est le Dieu de l'hiver et de la chasse. Il est aussi le Dieu des arts et Artisanats ainsi que de tous les savoirs pratiques et techniques.

Les fidèles : Il est le protecteur des chasseurs, ainsi que des villages de l'extrêmement Nord, mais aussi des artisans et de certains artistes.
   
Leurs pouvoirs : On prête aux prêtes de ce culte des grandes compétences de pistage mais aussi de musique, et de chants ainsi que dans divers artisanats suivant la région.
   
Leurs devoirs : Aucun devoir n'est réellement imposé au adeptes. Cependant ils connaissent une petite aversion pour la chaleur.

La prêtrise : Les prêtres de ce Dieu portent des vêtements blancs comme la neige l'été et sont vêtus de fourrure à la saison froide. La grande cérémonie d'Hamaël se situe au solstice d'hiver.

Le culte : Si Hamaël n'était resté comme lors du temps des Royaumes que le Dieu du froid, de l'hiver et de la chasse, son culte n'aurait intéréssé, de façon pragmatique, que les chasseurs et les habitants du grand sud. Lors de l'Imperium c'est surtout l'artisanat et les techniques qui attirent les hommes vers ce culte. Les cérémonies ont lieux au temple durant les deux jours consacrés au Dieu : Léh et Shéh. Outre ces jours, la grande fête d'Hamaël a lieu le jour du solstice d'hiver.

Illus : Travaux pour la représentation d'Hamaël (fin de l'Imperium)

Inspi : voir Arthémis, Diane, Aritimi...
Ajout dans le livre " Introduction " section 3. " Des apparences souvent trompeuses "

Il n’est fait aucune mention de magie, ni dans les background, ni dans le système de jeu proposé. Le meneur de jeu pourra en revanche «  s’amuser » à présenter certains personnages comme doués de pouvoir magiques, prétendant connaître ou deviner l’avenir, où bien inclure des mythes et légendes dans lesquels apparaissent magies telluriques ou théurgiques… Quant au « présent » du jeu, un bon prestidigitateur pourra toujours faire illusion auprès d’un public crédule. N’informez donc pas les joueurs sur l’absence de magie, mais expliquez-leur plutôt – s’ils jouent dans une époque qui se prête à ces croyances - qu’il est difficile d’avoir un personnage magicien et que cet art s’acquiert au fil du temps, au fil du jeu.
On pourra ainsi trouver un «  filtre »  combattant efficacement  la somnolence et stimulant l’activité intellectuelle. Il peut aussi provoquer à haute dose tremblements, palpitations, insomnies. Il apparaît sur le continent lors de l’Imperium lorsque les graines rares, chères, issues d’une mystérieuse plante des contrées lointaines apparaissent sur le continent. Il s’agit d’un arbrisseau de la famille des rubiacées que le meneur de jeu peut aujourd’hui connaître sous le nom de… caféier.



Par Gissay - Publié dans : ...Le temps des Dieux - Ecrire un commentaire
Le Premier âge / Créatures chtoniennes / Professions /

Historique...

En prenant l'habitude d'explorer le " monde du dehors " les créatures chtoniennes on créé la classe des " chasseurs ". Ce terme est resté car ils revenaient de leurs expéditions avec divers gibiers, leur conférant dès le début un statut particulier.  Très vite les chasseurs se sont constitués en guildes, certaines ayant le monopole dans une colonie chtonienne donnée. De leurs récits de " voyages " sont nées nombres de légendes fascinant les plus jeunes et modelant la vision du monde de leur société.
Au fil des siècles les tâches dans les guildes se sont diversifiées. Certains " conteurs " de récits étaient choisis pour leurs talents d'orateurs, assurant la promotion de la guilde plus que pour leurs talents de chasseurs. Au fur et à mesure des cartographes ont ainsi fait partie des " chasseurs " puis des archivistes au sein des colonies. C'est tout naturellement des chasseurs qu'on été issus les guerriers après leurs premières rencontres avec les créatures féériques.


Catégories...

Suivant les colonies et au cours du temps, avant l’instauration progressive d’un statut héréditaire, les critères de sélection pour appartenir à cette caste privilégiée varient.

Chasseur – Ce sont surtout les capacités physiques (force et endurance) qui sont prises en compte pour leur sélection.

Pisteur – Outre l’endurance, les facultés de perceptions sont essentielles.

Cartographe – Cette catégorie se développe surtout à la fin de la période.  La plupart des compétences peuvent être acquises pour devenir cartographe.

Archiviste – La mémoire est un élément essentiel. Cependant la plupart des archivistes (qui ne sortent pas des colonies) sont généralement d’anciens cartographes.

Conteur – Les talents d’orateur et la mémoire sont essentiels. Si les premiers conteurs narraient leurs récits de chasse, progressivement ils sont devenus des narrateurs de récits appris.

Guerrier – Cette spécialisation des chasseurs apparaît après la rencontre des créatures féériques. Leurs méthodes de «  chasse » ou de guerre incluent des techniques et des stratégies à l’encontre de créatures pensantes et organisées.

Dans le jeu...

Toutes les créatures chtoniennes du Premier âge connaissent les récits des chasseurs. Il est même fort à parier qu'en dehors d'intrigues " internes " à une colonie chtonienne, que la guilde de la colonie soit un élément essentiel de l'intrigue ou de sa toile de fond.

Inspi : Final Fantasy XII
Par Gissay - Publié dans : ...Les Royaumes - Ecrire un commentaire
Le " Peuple fantôme " passe souvent aux yeux des autres sociétés pour n'être qu'une légende. En fait la plupart de ceux qui forment le " Peuple de l'Ombre ", tels qu'il se nomme lui-même, a généralement investis d'anciennes villes et cités chtoniennes. On peut généralement établir trois classes au sein du Peuple fantôme, chacune remplissant une fonction bien précise.

Ceux de l'Ombre
Il s'agit de celles et ceux vivant dans les " cités fantôme ". C'est là que naissent les enfants qui sont éduqué jusqu'à leur adolescence à " vivre dans l'ombre ". La plupart gagneront ensuite le " monde du dehors ".

Les infiltrés
Pour prendre des informations du " monde de dehors " certains membres du Peuple fantôme se mêlent à la population. D'abord itinérants puis se " fixant ", il peuvent rester des années sans contact avec " Ceux de l'ombre ". Les renseignants jusqu'aux cités ne circulent que par des voies subtiles en raisons des risques encourrus par leur peuple a qui on attribue les grandes calamités.

Les traqueurs
Les meilleurs élements de l'Ombre sont destinés à devenir des traqueurs. Contrairement aux infiltrés, ils ne sortent du monde de l'Ombre que pour des entrainements et de rares missions. Il s'agit généralement de  " ramener " ou " éliminer " celles et ceux qui, pour une raison ou une autre, souhaiteraient quitter l'Ombre et pourraient mettre en péril tout son peuple.

Ils donneront naisance, lors de l'Imperium à " Ceux de l'Ombre ".

(inspi : Startrek voyager " Inoubliable " saison 4 épisode 22)

Créer un blog gratuit sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur - Signaler un abus